Hay algo conmovedor en mirar una baraja de hanafuda y saber lo que vendrá después. Las cartas son pequeñas, compactas, impresas con flores, animales, cintas y escenas asociadas a los meses del año; no hay pantallas, píxeles ni música de ocho bits. Tampoco hay un fontanero saltando sobre tuberías. En 1889, Fusajiro Yamauchi comenzó en Kioto un pequeño negocio dedicado a fabricar y vender estas cartas japonesas, y con ese gesto doméstico, casi artesanal, empezó una historia que terminaría entrando en millones de casas del mundo. Nintendo sigue situando ese año como el inicio oficial de la compañía.
El contraste invita a contar la historia hacia atrás. Para varias generaciones, Nintendo llegó primero como una caja conectada al televisor, un cartucho que había que colocar con cuidado, una Game Boy que sobrevivía viajes familiares interminables o una partida que alguien debía abandonar porque ya era hora de cenar. Mucho antes de todo eso hubo cartas sobre una mesa. Quizá por eso, al reconstruir sus primeros cien años, Nintendo se parece menos a una empresa que hubiera trazado desde el comienzo un destino tecnológico y más a una casa que fue aprendiendo, década tras década, qué podía significar jugar.
Antes de las pantallas
Hanafuda significa, literalmente, “cartas de flores”. Una baraja tradicional consta de 48 cartas distribuidas entre los doce meses del año; aparecen ciruelos, cerezos, peonías, crisantemos, ciervos, pájaros y otros motivos cuya lectura depende de las combinaciones que forma el jugador. Nintendo todavía conserva esa genealogía y, más de un siglo después, sigue hablando de hanafuda como su primer producto.

En 1902, Yamauchi comenzó también a fabricar cartas de estilo occidental. La empresa sobrevivió cambios políticos, guerras, transformaciones industriales y una modificación gradual de su propia estructura; en 1933 se constituyó Yamauchi Nintendo & Co., en 1947 apareció Marufuku como compañía distribuidora y, después de la guerra, la siguiente generación empezó a empujar el negocio hacia otra escala.
Hiroshi Yamauchi asumió la presidencia alrededor de 1950 siendo muy joven y permanecería al frente durante más de medio siglo. Bajo su dirección, Nintendo comenzó a sacudirse la imagen de fabricante tradicional. En 1953 logró producir masivamente cartas de plástico, algo inédito entonces en Japón; en 1959 lanzó barajas con personajes de Disney, una decisión que amplió el mercado hacia niños y familias que quizá nunca se habrían acercado a una compañía asociada principalmente con naipes.

Ese detalle importa porque allí empieza a aparecer una intuición que Nintendo conservaría durante décadas: el objeto de juego puede ser familiar, accesible, incluso pequeño, y aun así construir un universo alrededor de él.
Cuando Nintendo todavía estaba buscando a Nintendo
En 1963 desapareció del nombre oficial la referencia a las cartas y quedó simplemente Nintendo Co., Ltd.; la empresa comenzó a fabricar juegos y juguetes además de barajas. El cambio de nombre parece administrativo visto desde ahora, aunque encierra algo mayor. Nintendo ya llevaba más de setenta años existiendo cuando empezó a convertirse en la compañía que reconocemos.
La electrónica entró poco a poco. En 1970 Nintendo comercializó juguetes de la serie Beam Gun; unos años después desarrolló sistemas de tiro para instalaciones recreativas, en 1977 lanzó sus primeras máquinas domésticas Color TV Game y en 1978 comenzó a vender videojuegos operados con monedas. Las cartas todavía seguían allí, pero el juego empezaba a emitir luz.

Entre quienes ayudaron a empujar esa transición estaba Gunpei Yokoi, una de las figuras más queridas de la historia de Nintendo. Su nombre quedaría después ligado a Game & Watch y Game Boy. La propia memoria interna de la compañía conserva una anécdota maravillosa: la idea que desembocó en Game & Watch habría surgido cuando Yokoi vio en el tren bala a un pasajero entreteniéndose con una calculadora. Una pantalla pequeña, botones sencillos, unos minutos muertos durante un viaje; de pronto, aquello podía convertirse en juguete.
Game & Watch apareció en 1980. Aquellos dispositivos cabían en un bolsillo y utilizaban pantallas LCD; algunos niños los llevaron a la escuela, algunos adultos los tuvieron sobre escritorios, y Nintendo empezó a descubrir hasta dónde podía acompañar al jugador fuera de casa. La serie terminaría vendiendo decenas de millones de unidades.
Para quien creció con una Game Boy, hay algo familiar en esas máquinas incluso antes de tocarlas. La carcasa, la economía de botones, la idea de que una pantalla diminuta puede absorber durante horas; parte de la Nintendo portátil ya estaba allí.
Entonces apareció un hombre que saltaba
En 1981 llegó Donkey Kong. Shigeru Miyamoto diseñó un arcade en el que un personaje llamado inicialmente Jumpman debía subir estructuras, esquivar barriles y rescatar a Pauline. Después recibiría otro nombre: Mario. Conviene demorarse un momento en la fecha, Nintendo tenía entonces más de noventa años.

Eso altera la manera de mirar a Mario. El personaje que hoy parece inseparable de la identidad de la compañía apareció cuando Nintendo llevaba casi un siglo probando cartas, juguetes, dispositivos electrónicos y juegos mecánicos. Mario llegó tarde a una historia larga y después terminó ocupando casi todo el recuerdo.
En 1983 Nintendo lanzó en Japón la Family Computer, la Famicom; fuera de Japón acabaría siendo conocida como Nintendo Entertainment System. Dos años más tarde apareció Super Mario Bros. y el salto de Mario adquirió una forma que millones de jugadores aprenderían de memoria. Desde allí, los nombres empiezan a sonar como habitaciones de una infancia compartida: The Legend of Zelda, Metroid, Game Boy, Super Nintendo, Nintendo 64.
Quien vivió alguno de esos momentos probablemente puede recordar también el espacio alrededor del juego. La televisión de casa, alguien sentado en el suelo, el cable del control atravesando la habitación, una discusión entre hermanos por el turno. La memoria de Nintendo suele incluir muebles.

Las cosas que sobreviven
Las compañías centenarias suelen celebrar su pasado con vitrinas. Nintendo tiene una dificultad adicional: buena parte de su historia estuvo construida para ser tocada, barajada, apretada con los pulgares, pasada de una persona a otra.
Por eso las viejas hanafuda producen una sensación extraña cuando aparecen hoy en fotografías de archivo o colecciones. Parecen pertenecer a otra empresa y al mismo tiempo contienen algo reconocible. Cada carta encierra reglas, imágenes y una invitación al juego; también exige que alguien se siente frente a otra persona y aprenda qué hacer con ese pequeño objeto. El soporte cambió hasta volverse electrónico, pero esa disposición permaneció.

Nintendo ha vendido desde 1983 cientos de millones de consolas y miles de millones de videojuegos, y sigue presentando su historia corporativa empezando en 1889, no en el nacimiento de Famicom, una decisión reveladora. En la genealogía oficial, Mario comparte árbol familiar con aquellas cartas de flores; tal vez allí esté una de las razones por las que tantos objetos antiguos de Nintendo despiertan una nostalgia tan particular: una Game Boy amarillenta, un cartucho con la etiqueta gastada, una caja de NES encontrada en un armario pueden parecer tesoros recuperados porque contienen algo que el tiempo normalmente se lleva primero: la sensación de haber tenido una tarde entera por delante.
Y mucho antes de esos tesoros hubo otros… en una tienda de Kioto, en 1889, alguien tomó una baraja fabricada por Fusajiro Yamauchi y se sentó a jugar. Faltaban noventa y seis años para Super Mario Bros.; Nintendo ya había comenzado.






























































