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Super Mario Bros. — El juego que nos enseñó a saltar

Un Goomba, un bloque y una tubería verde bastaron para enseñarnos a avanzar, probar, caer y volver a intentarlo hasta alcanzar el banderín.

En los primeros segundos de Super Mario Bros. casi no ocurre nada. Mario aparece en el extremo izquierdo de la pantalla, el cielo es de un azul imposible y frente a él se extiende un camino de ladrillos. No hay flechas, ventanas emergentes ni una voz que explique qué botón debemos presionar. Avanzamos porque la pantalla parece pedirlo y, unos metros después, un Goomba camina directamente hacia nosotros. Si seguimos derecho, morimos; si tocamos el botón correcto, Mario salta.

La primera lección del juego cabe entera en ese encuentro. Un enemigo pequeño, colocado a suficiente distancia para que podamos verlo venir, obliga al jugador a descubrir una acción que necesitará durante las horas siguientes. Después aparece un bloque suspendido y luego otro con un signo de interrogación. Saltamos porque acabamos de aprender a hacerlo; una moneda sale disparada y entendemos que los objetos colocados sobre nuestra cabeza también pueden responder.

Un poco más adelante aparece un hongo. Se mueve como los enemigos y durante un instante parece aconsejable evitarlo; cuando finalmente nos alcanza, Mario crece. En cuestión de segundos hemos aprendido varias reglas sin haber leído una sola instrucción, y el juego todavía no ha necesitado detenerse a explicarnos nada.

Nintendo lanzó Super Mario Bros. para Famicom en Japón el 13 de septiembre de 1985. Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka diseñaron un juego que hoy puede parecer elemental porque llevamos cuatro décadas viviendo dentro de muchas de sus convenciones. En aquel momento, esas convenciones todavía estaban tomando forma, y el World 1-1 terminó siendo una escuela escondida dentro de un nivel.

Super Mario Bros. insertado en una Family Computer —Famicom—, la consola en la que Nintendo publicó el juego en Japón el 13 de septiembre de 1985.

El Goomba que sabía enseñar

Jugar algo por primera vez implica entrar en un espacio cuyos objetos todavía carecen de significado. Una tubería puede ser decoración o una puerta, un ladrillo puede formar parte del paisaje o esconder una moneda, y un animal marrón que se acerca podría ser amigo, enemigo o simplemente una cosa que está ahí. Super Mario Bros. convierte esa incertidumbre en método.

El primer Goomba aparece en un tramo donde el jugador tiene tiempo suficiente para reaccionar. El bloque con interrogación queda colocado justo sobre la trayectoria que seguimos; la primera tubería es grande, verde y difícil de ignorar. Más adelante descubriremos que algunas permiten desaparecer bajo tierra y, poco después, llegará el primer hueco en el suelo para enseñarnos algo menos agradable: también el escenario puede matarnos.

Cada elemento introduce una posibilidad y espera nuestra respuesta. El juego enseña mediante consecuencias, algo especialmente llamativo ahora que muchos videojuegos comienzan con varios minutos de instrucciones, iconos, mapas y personajes empeñados en explicarnos qué debemos hacer. En 1985, Nintendo confiaba en algo bastante menos aparatoso: nuestra curiosidad y nuestra capacidad para relacionar una acción con lo que ocurría después.

Morir contra un Goomba era una explicación; golpear un bloque y obtener una moneda también. Descubrir que podíamos meternos en una tubería confirmaba algo todavía más interesante: el mundo visible podía esconder otro, y a partir de ese momento cualquier elemento del escenario merecía cierta sospecha.

La física de un hombre con bigote

Mario ya existía antes de 1985. Había aparecido en Donkey Kong y después en Mario Bros., pero aquel nuevo juego le dio un territorio propio y, sobre todo, una forma distinta de moverse dentro de él. Correr importaba, la velocidad modificaba la distancia del salto y Mario tenía una pequeña inercia al cambiar de dirección. El botón tampoco producía siempre el mismo movimiento; mantenerlo presionado podía prolongar el salto, mientras soltarlo antes permitía controlar mejor la caída.

Ese detalle fue decisivo. Cualquiera podía hacer saltar a Mario en cuestión de segundos, aunque aprender a calcular dónde iba a aterrizar requería tiempo. Los primeros intentos suelen tener algo torpe: saltamos demasiado pronto, rozamos el borde de una plataforma o corremos cuando deberíamos esperar. Poco a poco dejamos de mirar a Mario como una figura separada y empezamos a sentir su peso; los dedos aprenden antes de que sepamos explicar lo que aprendieron.

Ahí está una parte importante del encanto de Super Mario Bros.. El control ofrece pocas posibilidades visibles, pero cada una admite variaciones. Un salto puede servir para esquivar un enemigo, alcanzar un bloque o caer sobre un Koopa y convertir su caparazón en proyectil. La misma acción cambia de sentido según lo que haya alrededor, y de esa economía nace buena parte de la riqueza del juego.

Miyamoto había encontrado una manera muy eficiente de producir complejidad: hacer que unas cuantas reglas se encontraran constantemente entre sí. El jugador aprendía primero los movimientos y, después, todas las combinaciones que podían surgir cuando esos movimientos chocaban con nuevos enemigos, plataformas o espacios.

Shigeru Miyamoto, diseñador y productor de Nintendo. Junto con Takashi Tezuka, desarrolló el lenguaje de movimiento y descubrimiento que definió Super Mario Bros.

El día en que empezamos a desconfiar de las tuberías

Después vino el secreto. Algunas tuberías conducían a habitaciones subterráneas, ciertos bloques aparentemente normales escondían vidas y había pasajes que permitían caminar por encima del nivel. Las Warp Zones podían enviar al jugador varios mundos adelante, de modo que una pared, una tubería o un tramo aparentemente decorativo podían terminar abriendo una ruta completamente distinta.

Eso alteraba nuestra relación con la pantalla. Una vez que descubríamos que algo podía estar oculto, cada superficie comenzaba a parecer sospechosa: había que golpear bloques por si acaso, agacharse sobre ciertas tuberías y, de vez en cuando, saltar donde parecía no haber nada. El escenario dejó de ser fondo y empezó a comportarse como una caja llena de compartimentos.

El juego recompensaba esa curiosidad con monedas, hongos o atajos; otras veces la respuesta era una caída perfectamente calculada hacia el vacío. Esa mezcla de premio y pequeña crueldad formaba parte de su humor. Super Mario Bros. podía verse alegre, con nubes redondas y hongos que parecían juguetes, pero tenía una notable facilidad para hacernos perder una vida por confiar demasiado.

También había una satisfacción particular en conocer algo que otros jugadores todavía ignoraban. Antes de que internet convirtiera cada secreto en un video disponible en segundos, descubrir una Warp Zone tenía otra textura. El conocimiento circulaba entre hermanos y amigos, escrito en algún cuaderno, aprendido en el recreo o descubierto frente al televisor. En México, buena parte de esa conversación encontró una casa inesperada los fines de semana.

Despertarse temprano por Nintendo

Durante los noventa, Nintendomanía hizo algo que hoy parece natural y entonces resultaba bastante extraño: hablar de videojuegos como si merecieran un programa entero. Gus Rodríguez entendía perfectamente el tono que necesitaba ese mundo. Podía explicar un truco, burlarse de una situación absurda y entusiasmarse con un cartucho sin convertir aquello en una clase; había conocimiento, pero también juego, y el programa compartía el mismo placer de descubrir cosas que hacía tan adictivos a los títulos de Nintendo.

Control del Nintendo Entertainment System. Con una cruceta y dos botones principales, buena parte de la relación con Mario cabía literalmente entre las manos.

Para muchos niños mexicanos, las mañanas de fin de semana adquirieron por eso una disciplina que habría resultado imposible durante cualquier día de escuela: despertarse temprano voluntariamente. La televisión encendida, el volumen suficientemente alto para que alguien más de la casa protestara y, junto a nosotros, un hermano esperando exactamente lo mismo. Una clave, un truco o la aparición de un juego que todavía no teníamos podía convertirse unas horas después en algo que había que correr a probar frente a la consola.

Antes de YouTube, Twitch y las guías disponibles en el teléfono, aquello tenía algo de transmisión secreta. Si Gus Rodríguez mostraba cómo encontrar una vida escondida, al lunes siguiente ese conocimiento ya circulaba por el recreo. Mario había salido del cartucho y se había convertido también en conversación, en una referencia compartida que podía continuar mucho después de apagar la consola.

Aprender perdiendo vidas

Una de las rarezas de Super Mario Bros. es que su diseño sigue siendo comprensible incluso para alguien que llega décadas tarde. Podemos entregar un control a una persona que nunca haya jugado y observar cómo se repite, con pequeñas variaciones, la escena de 1985: avanza, ve al Goomba, quizá muere, vuelve a empezar y esta vez salta.

Lo importante ocurre entre esos dos intentos. El juego no detiene la acción para confirmar que hemos aprendido; simplemente presenta de nuevo el problema y confía en que recordemos qué ocurrió unos segundos antes. Esa lógica atraviesa prácticamente todo el recorrido, porque los niveles introducen situaciones nuevas utilizando reglas que ya conocemos. Un salto aprendido en terreno plano empieza a complicarse cuando aparecen plataformas móviles o enemigos colocados justo donde queremos caer.

El jugador reconoce el verbo, pero debe aprender otra manera de conjugarlo. Por eso llegar al banderín producía una satisfacción tan particular: significaba que, durante unos minutos, habíamos entendido las reglas de ese espacio lo suficiente para atravesarlo. Después aparecía otro nivel y el aprendizaje comenzaba de nuevo, con pequeñas variaciones y nuevas maneras de equivocarse.

Cuatro décadas más tarde, el World 1-1 sigue abierto. El cielo continúa azul, la primera tubería permanece en su sitio y el mismo Goomba camina hacia Mario con una seguridad admirable, como si ignorara los millones de veces que ha sido aplastado desde 1985. Alguien toma el control por primera vez, avanza unos pasos, ve venir al enemigo y aprieta un botón; Mario salta, y la lección vuelve a empezar.

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