Una pintura puede perder sus colores, una escultura puede agrietarse y una fotografía puede desvanecerse con la luz. Los museos llevan siglos desarrollando métodos para retrasar esos procesos, aunque ninguno puede detener por completo el paso del tiempo. Pero ¿qué ocurre cuando una obra de arte depende de un programa informático que deja de funcionar, de una computadora que ya no se fabrica o de una plataforma digital que desaparece? El deterioro adquiere entonces una forma menos visible. Una creación puede permanecer intacta como archivo y, aun así, resultar imposible de experimentar.
El 22 de octubre de 2026, el Museo de Arte del Condado de Los Ángeles (LACMA) anunció una donación de más de 200 obras de arte digital que se incorporarán progresivamente a su colección durante los próximos años. El conjunto comprende creaciones realizadas desde mediados del siglo XX hasta la actualidad, incluidas algunas de las primeras experimentaciones con computadoras y obras recientes desarrolladas mediante inteligencia artificial. La noticia representa una ampliación considerable de un acervo que busca reconocer el lugar de las tecnologías digitales dentro de la historia del arte. También plantea un problema que los museos apenas comienzan a resolver de manera sistemática: cómo cuidar aquello cuya existencia depende de dispositivos destinados a volverse obsoletos.
Una historia que comenzó antes de internet
La relación entre las computadoras y la creación artística es bastante anterior a la cultura de las pantallas que conocemos. Durante la década de 1960, artistas y matemáticos comenzaron a experimentar con algoritmos capaces de producir dibujos, secuencias geométricas y composiciones que introducían el cálculo en el proceso creativo. Las máquinas ocupaban habitaciones enteras y los resultados podían imprimirse sobre papel mediante dispositivos que trazaban líneas siguiendo instrucciones programadas. Aquellas imágenes, aparentemente alejadas de la espontaneidad del gesto pictórico, estaban atravesadas por decisiones humanas sobre la forma, el azar y los límites del sistema.

Entre sus pioneros figura Vera Molnár, artista nacida en Budapest en 1924, cuya investigación geométrica incorporó el uso de computadoras a finales de los años sesenta. Su trabajo examinaba cuánto podía alterarse una estructura regular antes de que dejara de reconocerse. Manfred Mohr exploró procedimientos algorítmicos para desarrollar composiciones abstractas, mientras Harold Cohen creó AARON, un sistema de inteligencia artificial dedicado a producir imágenes que comenzó a desarrollar en la década de 1970. Sus investigaciones pertenecen a una genealogía que suele quedar fuera de las conversaciones actuales sobre arte e inteligencia artificial, dominadas por herramientas comerciales y sistemas de generación inmediata.
La donación anunciada por LACMA incluye obras de estos tres artistas, junto con trabajos de Rebecca Allen y creadores contemporáneos como Refik Anadol, Casey Reas, Lu Yang, Lauren Lee McCarthy, Sarah Meyohas y Trevor Paglen. La selección permite observar cómo se ha desplazado la relación entre artista y computadora: de las instrucciones que producían formas geométricas a los sistemas capaces de procesar grandes conjuntos de datos, generar imágenes o responder a la presencia del espectador. Cada generación ha trabajado con herramientas distintas, pero también ha heredado preguntas de sus predecesores sobre la autoría, el control y el papel de la máquina en la creación.
El problema de conservar lo invisible
Imaginemos una instalación interactiva creada en 1995. Para funcionar necesita una computadora de aquella época, un programa escrito específicamente para la obra y un monitor cuya tecnología ha sido abandonada por los fabricantes. Treinta años después, el museo conserva los archivos originales, pero el sistema operativo ya no puede ejecutarlos. El artista quizá haya fallecido y las instrucciones para montar la instalación sean incompletas. ¿Sería legítimo trasladar el programa a un equipo contemporáneo? ¿Qué ocurriría si la nueva pantalla modificara los colores o la velocidad de las imágenes?
Estos escenarios forman parte del trabajo cotidiano de quienes se especializan en la conservación de medios basados en el tiempo, una categoría que comprende obras de video, instalaciones sonoras, programas informáticos y creaciones que cambian durante su exhibición. En instituciones como el Guggenheim, el Smithsonian y la Tate, los equipos de conservación han desarrollado procedimientos para documentar el funcionamiento de las piezas y establecer qué elementos pueden modificarse sin alterar su identidad. A veces es necesario migrar archivos a formatos nuevos; en otras ocasiones se recurre a la emulación, que permite reproducir el comportamiento de sistemas antiguos mediante tecnologías actuales.

La dificultad aparece cuando esos procedimientos transforman la experiencia concebida por el artista. Una imagen diseñada para un monitor de baja resolución puede adquirir una nitidez imprevista sobre una pantalla contemporánea. Una animación cuyo movimiento dependía de la lentitud de un procesador antiguo podría ejecutarse demasiado rápido. Incluso el sonido de una máquina puede formar parte de la instalación. Sustituir sus componentes exige preguntarse cuáles eran indispensables y cuáles simplemente respondían a las limitaciones tecnológicas del momento.
La conservación deja entonces de parecerse a la reparación de un objeto para convertirse en una negociación con sus posibles versiones futuras. Importan los testimonios del artista, los documentos técnicos y las decisiones tomadas durante cada montaje. El archivo de conservación debe registrar instrucciones y también aquello que una descripción técnica difícilmente captura: la intensidad de una luz, la relación física entre el espectador y la pantalla o la sensación de estar frente a un sistema que responde de manera imprevisible.
El museo que quiere escribir otra historia del arte
La adquisición de LACMA responde a una trayectoria institucional que comenzó mucho antes de que el arte digital encontrara un mercado internacional. En 1967, el museo puso en marcha su programa Art and Technology, una iniciativa que reunió a artistas con grandes empresas para experimentar con recursos técnicos e industriales. Andy Warhol y Robert Rauschenberg participaron en un contexto donde la tecnología prometía modificar las posibilidades materiales de la creación. Aquellas colaboraciones también evidenciaron las diferencias entre la libertad del trabajo artístico y los intereses de las compañías que proporcionaban infraestructura.
Décadas después, exposiciones como Coded: Art Enters the Computer Age, 1952–1982, presentada en 2023, recuperaron los primeros encuentros entre programación y artes visuales. La muestra permitió situar estas prácticas dentro de debates históricos sobre la abstracción, la automatización y la cultura tecnológica de posguerra. La actual donación prolonga esa labor mediante obras que pasarán a formar parte permanente de la colección, donde podrán estudiarse junto a expresiones artísticas de otras épocas.
Michael Govan, director de LACMA, expresó en el comunicado que el arte digital pertenece a la extensa trayectoria de la historia del arte y debe comprenderse dentro de ella. La afirmación parece sencilla, aunque sus consecuencias curatoriales son amplias. Integrar estas obras en un museo enciclopédico implica reconsiderar relaciones que habitualmente se mantienen separadas: la geometría de una composición algorítmica puede dialogar con las investigaciones de la abstracción moderna; una instalación generativa puede examinarse desde la historia de la fotografía o las imágenes en movimiento. La computadora aparece entonces como parte de una conversación artística que se extiende durante siglos.
¿Quién decide qué merece permanecer?
La donación fue impulsada por LACMA Digital Leaders, un grupo establecido en 2023 que reúne a artistas, filántropos y figuras relacionadas con el sector tecnológico. Entre sus participantes y colaboradores se encuentran coleccionistas vinculados con plataformas digitales, empresas de blockchain y proyectos asociados con el mercado de los NFT. La iniciativa incluye aportaciones de la Mneme Foundation y otras colecciones particulares, cuya transferencia al museo se desarrollará durante los próximos años.
El coleccionismo privado ha participado históricamente en la formación de los grandes museos. Numerosas colecciones públicas comenzaron con donaciones de empresarios o particulares que decidieron reunir obras de determinados artistas. En el ámbito digital, sin embargo, esa relación adquiere características particulares: algunos donantes también intervienen en los mercados, las plataformas y los modelos de circulación que han contribuido a establecer el valor de las piezas. Su incorporación a una institución como LACMA puede ofrecerles mayor visibilidad y legitimidad histórica.

La presencia de obras vinculadas con CryptoPunks y Bored Ape Yacht Club, junto a trabajos de artistas como Molnár o Cohen, ilustra las distintas historias que confluyen en esta adquisición. Los primeros están asociados con el desarrollo de comunidades de coleccionismo digital y mercados de activos registrados mediante blockchain; los segundos permiten rastrear investigaciones artísticas anteriores a esos mecanismos comerciales. Incluirlos en una misma colección abre la posibilidad de estudiarlos críticamente, sin que su valor histórico tenga que confundirse con los precios que alcanzaron en determinados momentos del mercado.
La tarea curatorial será especialmente delicada. Las donaciones contribuyen a establecer qué artistas reciben atención académica, qué obras podrán consultar futuras generaciones y cuáles acabarán formando parte de los relatos institucionales. El museo tendrá que determinar cómo contextualizar esas procedencias y qué preguntas formular sobre la economía que acompañó su creación. También deberá reconocer las ausencias inevitables de una colección construida, en parte, a partir de los intereses y posibilidades de sus donantes.
La memoria de un mundo que cambia de formato
Una de las contradicciones de la cultura digital reside en su aparente permanencia. Guardamos fotografías en servicios remotos, conservamos conversaciones durante años y confiamos en que los archivos podrán abrirse cuando los necesitemos. Pero las plataformas cierran, los formatos quedan abandonados y los enlaces que alguna vez conducían a una obra terminan mostrando una página de error. La abundancia de copias puede hacernos olvidar la fragilidad de los sistemas que permiten acceder a ellas.
Los museos se enfrentan a esa fragilidad con una responsabilidad particular. Una pieza realizada con inteligencia artificial puede depender de modelos difíciles de reproducir; una obra interactiva necesita preservar sus reglas de funcionamiento y otra creada para internet puede perder parte de su sentido cuando desaparece la comunidad que participaba en ella. Su conservación exigirá conocimiento técnico, recursos continuos y acuerdos sobre qué transformaciones resultan aceptables con el paso de los años.

La colección anunciada por LACMA ofrece la oportunidad de estudiar estas cuestiones a través de obras concretas, producidas en condiciones tecnológicas y culturales muy diferentes. Algunas pertenecen a una época en la que programar una computadora requería conocimientos especializados y acceso a instalaciones costosas; otras surgieron cuando millones de personas comenzaron a generar imágenes mediante herramientas automatizadas. Entre unas y otras se extiende una historia de decisiones artísticas que todavía está siendo escrita.
Quizá dentro de cincuenta años un conservador de LACMA deba reconstruir una de las obras adquiridas en 2026 utilizando documentos, fragmentos de código y testimonios de quienes la conocieron. Puede que consiga ejecutarla en una máquina completamente distinta de la original. En ese momento tendrá que decidir si la experiencia resultante conserva aquello que el artista imaginó. La computadora habrá cambiado varias veces; la obra seguirá dependiendo de alguien dispuesto a comprender cómo funcionaba y por qué importaba.













































